Terre Imperiali
Una Land dove tecnologia e scienza si fondono con magia e arcani
sotto il ferreo comando dell’Impero.
Una Land dove tecnologia e scienza si fondono con magia e arcani
sotto il ferreo comando dell’Impero.
TABELLA DEI DANNI
[▢▢▢▢▢] NESSUNO
L'arma NON ha nessuna efficacia o NON è in grado di infliggere danni del tipo indicato.[▣▢▢▢▢] LIEVE
L'arma ha un basso grado d’efficacia ed è in grado di infliggere danni LIEVI al corpo.[▣▣▢▢▢] MEDIO
L'arma ha un’efficacia moderata ed è in grado di infliggere danni MEDI al corpo.[▣▣▣▢▢] GRAVE
L'arma ha una discreta efficacia ed è in grado di infliggere danni GRAVI al corpo[▣▣▣▣▢] GRAVISSIMO
L'arma ha una buona efficacia ed è in grado di infliggere danni GRAVISSIMI al corpo.[▣▣▣▣▣] CRITICO
L'arma ha un’ottima efficacia ed è in grado di infliggere danni CRITICI al corpo.
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RAZZE ABILI |
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Arma a lama corta ad un filo
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▢▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▢▢▢▢] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▢▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▢▢▢▢] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▢▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▢▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▢▢▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▢▢▢▢▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: facile |
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Arma a lama corta a doppio filo che s'assottiglia verso la punta e con guardia a croce
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▢▢▢] PUNTA [▣▣▣▢▢] GIUNTURE ▣▣▣▣▢ |
TAGLIO [▣▢▢▢▢] PUNTA [▣▣▣▢▢] GIUNTURE ▣▣▣▣▢ |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▣▣▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▣▢▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▣▢▢▢▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: possibile sotto un mantello |
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Arma a lama corta leggermente ricurva ad un filo
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO ▣▣▣▢▢ PUNTA [▣▢▢▢▢ GIUNTURE [▣▣▣▣▢] |
TAGLIO [▣▢▢▢▢] PUNTA [▣▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▢▢] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▢▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▣▢▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▣▢▢▢▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: possibile sotto un mantello |
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Arma a lama larga a doppio filo con punta pronunciata
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▣▣▢] PUNTA [▣▣▣▣▢] GIUNTURE [▣▣▣▣▢] |
TAGLIO [▣▣▣▢▢] PUNTA [▣▣▣▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▣▢] |
TAGLIO [▣▣▢▢▢] PUNTA [▣▣▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▢▢] |
METALLO [▣▢▢▢▢] LEGNO [▣▣▢▢▢] |
METALLO [▣▢▢▢▢] LEGNO [▣▣▢▢▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: possibile sotto un mantello |
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Arma a lama corta ondulata a doppio filo
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▢▢▢▢] PUNTA [▣▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▢▢▢] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▣▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▢▢▢] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▢▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▢▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▢▢▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▢▢▢▢▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: facile |
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Arma da taglio a un solo filo con punta arrotondata e priva di guardia
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▢▢▢] |
TAGLIO [▣▣▣▣▢] PUNTA [▢▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▣▢] |
TAGLIO [▣▢▢▢▢] PUNTA [▢▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▢▢] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▢▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▢▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▣▣▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▣▣▢▢▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: possibile sotto un mantello |
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Arma a lama corta a doppio filo
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▢▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▢▢▢▢] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▢▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▢▢▢▢] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▢▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▢▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▢▢▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▢▢▢▢▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: facile |
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Arma a lama corta a doppio filo con guardia a croce
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▣▢▢] PUNTA [▣▣▣▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▣▢] |
TAGLIO [▣▣▢▢▢] PUNTA [▣▣▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▢▢] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▣▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▣▢▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▣▢▢▢▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: possibile sotto un mantello |
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Arma bianca dalla lama molto sottile e acuminata, generalmente a sezione triangolare
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▢▢] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▣▣▢▢▢] GIUNTURE [▣▢▢▢▢] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▣▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▢▢▢▢] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▢▢▢▢▢] GIUNTURE [▢▢▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▢▢▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▢▢▢▢▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: facile |
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Arma da taglio a un solo filo e guardia rotonda
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▣▢▢] PUNTA [▣▣▣▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▣▢] |
TAGLIO [▣▣▢▢▢] PUNTA [▣▣▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▢▢] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▢▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▣▢▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▣▢▢▢▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: possibile sotto un mantello |
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Arma da taglio a un solo filo e guardia rotonda
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▣▢▢] PUNTA [▣▣▣▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▣▢] |
TAGLIO [▣▣▢▢▢] PUNTA [▣▣▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▢▢] |
TAGLIO [▣▢▢▢▢] PUNTA [▣▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▣▢▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▣▢▢▢▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: possibile sotto un mantello |
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RAZZE ABILI |
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Bastone da passeggio che cela al suo interno una lama stretta
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▣▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▢▢▢] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▢▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▢▢▢] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▢▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▢▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▢▢▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▢▢▢▢▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: la lama può restare celata fintanto che il "bastone" viene utilizzato come un semplicissimo bastone da passeggio |
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Arma a lama monofilare ricurva, affilata sul lato convesso
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▢▢▢] PUNTA [▣▢▢▢▢] GIUNTURE ▣▣▣▣▢ |
TAGLIO [▣▢▢▢▢] PUNTA [▢▢▢▢▢] GIUNTURE ▣▣▣▢▢ |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▢▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▣▢▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▣▢▢▢▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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Arma a lama monofilare ricurva, affilata sul lato convesso, dotata di guardia circolare
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO ▣▣▣▣▢ PUNTA [▣▢▢▢▢ GIUNTURE [▣▣▣▣▢] |
TAGLIO [▣▢▢▢▢] PUNTA [▢▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▢▢] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▢▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▣▢▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▣▢▢▢▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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Arma a lama lunga caratterizzata da un'elsa elaborata costruita per proteggere la mano che la impugna. Sebbene la lama possa essere sufficientemente larga per tagliare (in modo molto minore rispetto alle altre spade) è un'arma da affondo.
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▣▢▢] PUNTA [▣▣▣▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▣▢] |
TAGLIO [▣▢▢▢▢] PUNTA [▣▣▣▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▢▢] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▢▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▣▢▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▣▢▢▢▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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Arma a lama curva monofilare e guardia generalmente elaborata
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▣▢▢] PUNTA [▣▣▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▢▢] |
TAGLIO [▣▢▢▢▢] PUNTA [▣▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▢▢▢] |
TAGLIO [▣▢▢▢▢] PUNTA [▢▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▣▢▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▣▢▢▢▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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Arma a lama monofilare ricurva, affilata sul lato convesso
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▣▣▢] PUNTA [▣▣▣▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▣▢] |
TAGLIO [▣▢▢▢▢] PUNTA [▢▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▢▢▢] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▢▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▣▢▢▢▢] |
METALLO [▢▢▢▢▢] LEGNO [▣▢▢▢▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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RAZZE ABILI |
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Arma a lama più larga e corta di una normale spada. È caratterizzata da un’elsa con guardia a cesto
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▣▣▢] PUNTA [▣▣▣▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▣▢] |
TAGLIO [▣▣▣▢▢] PUNTA [▣▣▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▢▢] |
TAGLIO [▣▣▢▢▢] PUNTA [▣▢▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▢▢] |
METALLO [▣▢▢▢▢] LEGNO [▣▣▢▢▢] |
METALLO [▣▢▢▢▢] LEGNO [▣▣▢▢▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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Arma a lama lunga e doppio filo munita d'impugnatura e guardia
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▣▣▢] PUNTA [▣▣▣▣▢] GIUNTURE ▣▣▣▣▢ |
TAGLIO [▣▣▣▢▢] PUNTA [▣▣▢▢▢] GIUNTURE ▣▣▣▢▢ |
TAGLIO [▣▣▢▢▢] PUNTA [▣▣▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▢▢] |
METALLO [▣▢▢▢▢] LEGNO [▣▣▢▢▢] |
METALLO [▣▢▢▢▢] LEGNO [▣▣▢▢▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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Arma a lama lunga a doppio filo terminante in una punta acuminata e munita d'impugnatura e guardia
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO ▣▣▣▣▢ PUNTA [▣▣▣▣▣ GIUNTURE [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▣▢▢] PUNTA [▣▣▣▣▢] GIUNTURE [▣▣▣▣▢] |
TAGLIO [▣▣▢▢▢] PUNTA [▣▣▣▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▢▢▢] LEGNO [▣▣▣▢▢] |
METALLO [▣▣▢▢▢] LEGNO [▣▣▣▢▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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Arma a lama lunga a doppio filo con guardia e munita d'impugnatura grande e versatile, detta ad "una mano e mezza"
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▢] GIUNTURE [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▣▣▢] PUNTA [▣▣▣▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▣▢] |
TAGLIO [▣▣▣▢▢] PUNTA [▣▣▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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RAZZE ABILI |
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Spada a due mani caratterizzata da una guardia a crociera con i bracci diritti, piegati ad angolo acuto rispetto alla lama
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] GIUNTURE [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▣▣▢] PUNTA [▣▣▣▣▢] GIUNTURE [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▣▢▢] PUNTA [▣▣▣▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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Arma a lama monofilare ricurva, affilata sul lato convesso e dotata di un manico lungo
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▣▣▢] PUNTA [▣▣▢▢▢] GIUNTURE [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▣▢▢] PUNTA ▢▢▢▢▢ GIUNTURE [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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Arma di dimensioni enormi caratterizzata da un tagliente interamente ondulato e da dei denti d'arresto molto accentuati. Il rincasso della lama è coperto da cuoio per facilitare la presa della mano avanzata dello schermidore.
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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|
TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO ▣▣▣▣▢ PUNTA [▣▣▢▢▢ BOTTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▣▢▢] PUNTA [▣▣▢▢▢] BOTTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▣▢▢] PUNTA [▣▣▢▢▢] BOTTA [▣▣▣▣▣] |
METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▣] |
METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▣] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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Arma di grandi dimensioni e ingombro, pensata per essere impugnata usando entrambe le mani
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▣▣▢] PUNTA [▣▣▣▣▢] BOTTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▣▢▢] PUNTA [▣▣▣▢▢] BOTTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▢▢▢] PUNTA [▣▣▢▢▢] BOTTA [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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RAZZE ABILI |
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Arma inastata da fanteria costituita da un'asta , in genere di legno, e testa in metallo composta da una cuspide centrale affiancata da due rebbi. In caso di asta in legno è facile si rompa se utilizzata per parare. Utilizzabile sia a una mano che con due mani
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▣▢▢] PUNTA [▣▣▣▣▣] BOTTA [▢▢▢▢▢] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▣▣▣▣▢] BOTTA [▢▢▢▢▢] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▣▣▣▢▢] BOTTA [▢▢▢▢▢] |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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Arma inastata da fanteria costituita da un'asta , in genere di legno, collegata una punta di pietra o metallo, avente forma triangolare o a losanga. In caso di asta in legno è facile si rompa se utilizzata per parare. Utilizzabile sia a una mano che con due mani. Può essere lanciata con diminuzione del danno in base alla situazione
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▢▢▢▢] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO [▣▣▣▢▢] PUNTA [▣▣▣▣▣] BOTTA [▢▢▢▢▢] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▣▣▣▣▣] BOTTA [▢▢▢▢▢] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA ▣▣▣▣▢ BOTTA [▢▢▢▢▢] |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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Arma inastata da lancio costituita da un'asta , in genere di legno, con punta munita gambo in ferro. Alcuni tipi hanno inoltre delle protezioni per le mani. Utilizzabile sia a una mano che con due mani. Può essere lanciato con diminuzione del danno in base alla situazione
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
TAGLIO ▢▢▢▢▢ PUNTA [▣▣▣▣▣ BOTTA [▢▢▢▢▢] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▣▣▣▣▣] BOTTA [▢▢▢▢▢] |
TAGLIO [▢▢▢▢▢] PUNTA [▣▣▣▣▢] BOTTA [▢▢▢▢▢] |
METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▣] |
METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▣] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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Arma da lancio costituita da un'asta alla cui estremità è inserita una punta di metallo. Utilizzabile sia a una mano che con due mani. Può essere lanciata con diminuzione del danno in base alla situazione
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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Arma inastata da fanteria munita di testa in metallo con 3 rebbi. In caso di asta in legno è facile si rompa se utilizzata per parare. Utilizzabile sia a una mano che con due mani
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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| RAZZE ABILI |
Arma inastata da punta e taglio costituita da un astile di legno sormontato da una testa in ferro forgiato in tre elementi: cuspide (o spuntone), spesso a due taglienti, e, su lati opposti, una lama di scure e un rostro, detto anche "becco di falco". Va maneggiata con 2 mani
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
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METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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Arma inastata da fanteria aveva un'impugnatura in legno lunga circa tre piedi ed una lama in metallo ricurvo, affilato sul solo lato concavo, più o meno della medesima lunghezza. Va maneggiata con 2 mani
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
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METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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Arma con astile in legno, paramano metallico a forma di campana sopra l'impugnatura, anello d'aggancio alla resta applicata sulla corazza del cavaliere e punta cuspidata in metallo. Nelle giostre si usa una variante più fragile e priva di punta. Utilizzata solo in sella
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
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METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▣] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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Arma inastata da fanteria e da cavalleria costituita da un'asta , in genere di legno, e una punta metallica, marcatamente triangolare, affilata da ambo i lati. A terra maneggiata con 2 mani, in sella si può utilizzare con 1 mano
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
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METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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Arma inastata da fanteria costituita da una lunga lama ricurva monofilare, più larga verso l'estremità, inastata grazie ad un lungo codolo su un'impugnatura in legno o metallo. Va maneggiata con 2 mani
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
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SCUDO PICCOLO |
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METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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Arma inastata da fanteria costituita da un'asta , in genere di legno, collegata una punta di pietra o metallo, avente forma triangolare o a losanga. Spesso utilizzata per formare sbarramenti contro la cavalleria. Va maneggiata con 2 mani
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
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SCUDO PICCOLO |
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METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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RAZZE ABILI |
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Arma composta da un manico di legno e da una testa (penna) metallica dritta o curva.
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
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SCUDO PICCOLO |
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METALLO [▣▣▢▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▢▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: possibile sotto un mantello |
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Arma dotata di una testa (penna) spessa e decorata infilata su un manico massiccio
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
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METALLO [▣▣▢▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▢▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: possibile sotto un mantello |
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Arma a lama monofilare ricurva, affilata sul lato convesso
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
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SCUDO PICCOLO |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▢▢▢▢▢] |
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METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▣] |
METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▣] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: possibile sotto un mantello |
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| RAZZE ABILI |
Arma composta da un lungo manico di legno e da una testa d'ascia a doppio tagliente con foro mediano per il manico
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▢▢▢▢▢] |
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TAGLIO [▣▣▣▣▢] PUNTA [▢▢▢▢▢] BOTTA [▣▣▣▢▢] |
TAGLIO [▣▣▣▢▢] PUNTA [▢▢▢▢▢] BOTTA [▣▣▢▢▢] |
METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▣] |
METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▣] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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Arma dotata di una testa (penna) spessa e decorata infilata su un manico massiccio
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
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SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▢▢▢▢▢] |
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METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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Arma composta da un lungo manico di legno e da una testa (penna) metallica dritta o curva frontale e corto spuntone posteriore per penetrare le armature.
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
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TAGLIO [▣▣▣▣▣] PUNTA [▣▣▣▣▣] |
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TAGLIO [▣▣▢▢▢] PUNTA [▣▣▣▢▢] BOTTA [▣▢▢▢▢] |
METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▣] |
METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▣] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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RAZZE ABILI |
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Arma composta da due o tre palle di ferro chiodate collegate ad un bastone tramite una catena.
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
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METALLO [▣▣▢▢▢] LEGNO [▣▣▣▢▢] |
METALLO [▣▣▢▢▢] LEGNO [▣▣▣▢▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: possibile sotto un mantello |
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Arma composta da un manico di metallo o legno e da una pesante testa squadrata
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
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METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: possibile sotto un mantello |
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Arma composta da un manico di metallo e legno e da una testa munita da uno o più aculei
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▣] |
METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▣] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: possibile sotto un mantello |
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Arma composta da un manico in metallo e testa formata da coste multiple disposte a raggio intorno alla sommità del manico. Generalmente usata in cavalleria
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▣] |
METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▣] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: possibile sotto un mantello |
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Arma composta da una palla di ferro chiodata collegata ad un bastone tramite una catena.
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
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METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: possibile sotto un mantello |
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Arma composta compone da una testa di martello con sul posteriore una "penna" simile alla punta di un piccone montata su di un manico
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
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METALLO [▣▣▢▢▢] LEGNO [▣▣▣▢▢] |
METALLO [▣▣▢▢▢] LEGNO [▣▣▣▢▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: possibile sotto un mantello |
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| RAZZE ABILI |
Arma composta da un lungo manico di metallo o legno rinforzato e da una pesante testa rettangolare
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▣] |
METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▣] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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Arma composta da una palla di ferro chiodata collegata ad un lungo bastone tramite una catena.
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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METALLO [▣▣▢▢▢] LEGNO [▣▣▣▢▢] |
METALLO [▣▣▢▢▢] LEGNO [▣▣▣▢▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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| RAZZE ABILI |
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Arma da tiro composto da un elemento flessibile le cui estremità sono collegate da una corda tesa che ha la funzione di imprimere il movimento alla freccia
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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PUNTA [▣▣▣▣▣] |
PUNTA [▣▣▣▣▣] |
PUNTA [▣▣▣▣▢] |
PUNTA [▣▣▣▢▢] |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile N.B: maggiore è la distanza di tiro minore sarà la precisione e la capacità di perforazione |
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Tipo di arco più corto della misura standard. Adatto per essere usato in cavalleria
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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PUNTA [▣▣▣▣▣] |
PUNTA [▣▣▣▣▣] |
PUNTA [▣▣▣▣▢] |
PUNTA ▣▣▣▢▢ |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile N.B: maggiore è la distanza di tiro minore sarà la precisione e la capacità di perforazione |
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Tipo di arco realizzato con materiali diversi tra di loro: legno o bambù per lo scheletro centrale, corno sul ventre e tendine sul dorso
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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PUNTA [▣▣▣▣▣] |
PUNTA [▣▣▣▣▣ |
PUNTA [▣▣▣▣▣] |
PUNTA [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile N.B: maggiore è la distanza di tiro minore sarà la precisione e la capacità di perforazione |
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Tipo di arco di lavorazione elfica, sapientemente lavorato e modellato.
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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PUNTA [▣▣▣▣▣] |
PUNTA [▣▣▣▣▣] |
PUNTA [▣▣▣▣▢] |
PUNTA [▣▣▣▢▢] |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile N.B: maggiore è la distanza di tiro minore sarà la precisione e la capacità di perforazione |
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Tipo di arco più lungo della misura standard.
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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PUNTA [▣▣▣▣▣] |
PUNTA [▣▣▣▣▣] |
PUNTA [▣▣▣▣▢] |
PUNTA [▣▣▣▢▢] |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▢▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile N.B: maggiore è la distanza di tiro minore sarà la precisione e la capacità di perforazione |
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Arma da tiro costituita da un arco di legno o corno, da una calciatura detta teniere. La corda viene bloccata da un meccanismo chiamato noce. Lo scatto avviene facendo pressione su una sorta di grilletto chiamato chiave o piolo.
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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PUNTA [▣▣▣▣▣] |
PUNTA [▣▣▣▣▣] |
PUNTA [▣▣▣▣▣] |
PUNTA [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▣▢ LEGNO [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile N.B: maggiore è la distanza di tiro minore sarà la precisione e la capacità di perforazione |
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Tipo di balestra che si carica tirando la leva fissata al teniere
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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PUNTA [▣▣▣▣▣] |
PUNTA [▣▣▣▣▣] |
PUNTA [▣▣▣▣▣] |
PUNTA [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile N.B: maggiore è la distanza di tiro minore sarà la precisione e la capacità di perforazione |
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Tipo di balestra che si carica con un grosso martinetto
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ARMA DATI TECNICI |
ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
ARMATURA PESANTE |
SCUDO PICCOLO |
SCUDO GRANDE |
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PUNTA [▣▣▣▣▣] |
PUNTA [▣▣▣▣▣] |
PUNTA [▣▣▣▣▣] |
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METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
METALLO [▣▣▣▣▢] LEGNO [▣▣▣▣▢] |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile N.B: maggiore è la distanza di tiro minore sarà la precisione e la capacità di perforazione |
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Tipo di balestra per lanciare proiettili di metallo o pietra e usata soprattutto per la caccia ai volatili e piccola selvaggina. Può essere utilizzata anche per lanciare particolari proiettili alchemici
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile N.B: maggiore è la distanza di tiro minore sarà la precisione e la capacità di perforazione |
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Tipo di balestra che ha un contenitore sopra e lungo il teniere , la quale può contenere dieci frecce disposte l'una sull'altra
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile N.B: maggiore è la distanza di tiro minore sarà la precisione e la capacità di perforazione |
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Tipo di balestra che si carica tirando la leva fissata al teniere
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile N.B: maggiore è la distanza di tiro minore sarà la precisione e la capacità di perforazione |
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Tipo di balestra di lavorazione nanica dalle linee pesanti e robuste. Tendenzialmente più corta di una balestra normale
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile N.B: maggiore è la distanza di tiro minore sarà la precisione e la capacità di perforazione |
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Tipo di balestra molto piccola che si tende mediante una vite disposta lungo il teniere. Lancia un cortissimo dardo o a volte un ago spesso avvelenato
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile N.B: maggiore è la distanza di tiro minore sarà la precisione e la capacità di perforazione |
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RAZZE ABILI |
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Piccola ascia adatta al lancio.
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: facile N.B: maggiore è la distanza di tiro minore sarà la precisione e la capacità di perforazione |
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Strumento solitamente di legno o osso dalla forma ricurva e adatto al lancio. Mentre è in volo il boomerang ruota su sé stesso; in questo modo, le sue estremità possono colpire con violenza il bersaglio
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: facile N.B: maggiore è la distanza di tiro minore sarà la precisione e la capacità di perforazione |
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E' un' arma da lancio ad aria. Essa è costituita da tubo di lunghezza variabile per tirare piccoli dardi che possono essere anche avvelenati. Il tiratore soffia in una estremità del tubo forzando l'uscita del dardo dall'altra.
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: facile N.B: maggiore è la distanza di tiro minore sarà la precisione e la capacità di perforazione |
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Consiste in una fascia di metallo a forma di anello con un bordo esterno estremamente affilato. Il lancio viene effettuato agganciandolo con l'indice all'interno (non facendoli ruotare ) o scagliandoli da sotto il braccio tenendoli fra l'indice e il pollice. A causa della sua forma aerodinamica non è facilmente deviato dal vento
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: facile N.B: maggiore è la distanza di tiro minore sarà la precisione e la capacità di perforazione |
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E' un arma da lancio costituita da una impugnatura che si biforca in due rami tanto da ricordare la forma della lettera Y. Ciascuna estremità dell'arma è unita da un laccio elastico al cui centro viene posta una toppa atta ad ospitare il proiettile
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: facile N.B: maggiore è la distanza di tiro minore sarà la precisione e la capacità di perforazione |
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E' un tipo di arma da lancio composta da una sacca contenente il proiettile (di sasso, pietra o piombo) con due lacci, uno dei quali termina con un cappio. Il proiettile si mette nella sacca e si fa ruotare la frombola: la forza centrifuga sprigionata dal moto fornisce velocità al proiettile, che vola nell'aria quando si lascia l'altro laccio.
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: facile N.B: maggiore è la distanza di tiro minore sarà la precisione e la capacità di perforazione |
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E' un arma ad asta da lancio formata da un'asta munita di una punta di metallo
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: facile N.B: maggiore è la distanza di tiro minore sarà la precisione e la capacità di perforazione |
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E' un bastone di legno che presenta un'estremità appuntita e facile da conficcare nel terreno, mentre l'altra è biforcuta e foggiata in modo da assomigliare ad una grande fionda. L'hoopak viene usato a fini bellici ma può anche essere fatto roteare sopra la testa fino ad emettere uno strano ed inquietante sibilo, che è un segnale di pericolo.
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: facile N.B: maggiore è la distanza di tiro minore sarà la precisione e la capacità di perforazione |
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Pugnale o coltello bilanciato dal lato della lame o del manico per renderle idoneo al lancio. Hanno spesso una forma simmetrica, stretta e allungata per favorirne la penetrazione nel bersaglio. Nonostante la simmetria, presentano in genere un solo filo per consentire una presa agevole dalla parte della lama.
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: facile N.B: maggiore è la distanza di tiro minore sarà la precisione e la capacità di perforazione |
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E' un arma bianca simile a un accetta che può essere usata sia in mischia che essere lanciata.
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: facile N.B: maggiore è la distanza di tiro minore sarà la precisione e la capacità di perforazione |
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RAZZE ABILI |
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Protesi per mani di varie forme muniti dalle 2 alle 4 lame che emulano degli artigli affilati
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: facile |
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Lungo bastone di robusto legno che può essere rinforzato con decorazioni in metallo
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: impossibile |
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E' un'arma formata da una sottile corda intrecciata o da una cinghia di pelle e con un lungo manico di legno flessibile o una maniglia rigida.
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: facile |
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Piccole lame nascoste all'interno di gioielli di varia foggia
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: facile |
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Arma contundente di legno in genere di forma cilindrica e munito di impugnatura
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ARMATURA NESSUNA |
ARMATURA LEGGERA |
ARMATURA MEDIA |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: facile |
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Ventaglio da combattimento. Può essere di due tipologie: di seta o cotone con stecche di ferro o completamente in metallo
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ARMA DATI TECNICI |
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: facile |
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E' un arma contundente composta da 4 anelli saldati assieme ad un pezzo di metallo, che impugnata sulla mano di un individuo potenzia la violenza del pugno.
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: facile |
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Semplice gancio di metallo munito di impugnatura
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| 👁️🗨️OCCULTABILITÀ: facile |
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SISTEMA DELLE LANDS
Struttura Gestionale
Come spiegato nella sezione TERRITORIO, le Terre Imperiali si trovano all'interno del continente di ExtremeLands e pertanto sullo stesso pianeta dove si trovano altre terre.
EXTREMELANDS è l'evoluzione di "ExtremeLot", attuamente il progetto prevede la realizzazione di una sorta di "federazione" delle community dedicate al mondo fantasy dove fosse possibile passare da una community all'altra mantenendo le caratteristiche del proprio personaggio.
Esattamente alla stregua di come vivete ogni giorno nel mondo reale: vi trovate in ITALIA e dovete viaggiare per raggiungere la FRANCIA, sono due nazioni diverse, giusto?
Allo stesso modo, vi trovate nelle TERRE IMPERIALI e dovete raggiungere le TERRE DI EXTREMELOT (o di DORADA o altre future Lands della Community) che a loro volta sono divise politicamente on-game in territori.
I PERSONAGGI che raggiungono territori "esterni" a quello di appartenenza (cittadinanza) dovranno segure le REGOLE di quel territorio: la sezione regole si aggiorna automaticamente sulla base della "locazione" in cui si trova il vostro personaggio, non preoccupatevi.
Al momento la posizione precisa delle Terre Imperiali NON è nota, in futuro verranno organizzate delle giocate che permetteranno ON-GAME di stabilire geograficamente dove si trovino, al momento ciò che è dato sapere è che esista un PORTALE accessibile esclusivamente da chi possiede delle caratteristiche precise al fine di potersi spostare tramite un portale magico-mistico: si tratta pur sempre di un Fantasy!
Semplificando ai minimi termini, non esiste il fuso orario e il tempo all'interno delle Lands trascorre allo stesso modo.
Se su TERRE IMPERIALI è la mezzanotte, sarà la stessa cosa su EXTREMELOT o su qualsivoglia Land facente parte della Community.
Se vi trovate in una città molto lontano da casa e camminando per strada scivolate procurandovi una slogatura, ma alla sera tornate presso la vostra residenza, la slogatura resterà tale e quale e com'è giusto che sia dovrà seguire un percorso fisiologico.
Medesima cosa tra Lands e Lands, tutto quello che capita in una si riflette sull'altra in quanto legata al PG, non al territorio.
Un EUROPEO può trasferirsi in AMERICA? Certamente si, sono due continenti diversi ma si trovano sullo stesso pianeta.
Allo stesso modo, sebbene al momento "tecnicamente" sia tutto in divenire e l'accesso tra una Land e l'altra debba essere autorizzato da chi gestisce quella Land (OFF-GAME), assolutamente si, qualsiasi PG di ExtremeLands può spostarsi da una Land all'altra: da qui le risposte anche alle domande precedenti.
Ovviamente un PG di una RAZZA NON NATIVA seguirà le REGOLE della Land ma per quanto riguarda le caratteristiche razziali della razza che ha scelto. In futuro cercheremo di rendere accessbili anche le altre tipologie di razza dalle regole, al fine di "supportare" il giocatore nel reperire le informazioni di cui necessiterà.
Se hai bisogno di ulteriori informazioni, hai a disposizione diverse opzioni:
Ogni necessità verrà soddisfatta il più rapidamente possibile e in futuro, se ritenuta importante, integrata all'interno di questa guida.
Classe Magica Studiosa
GRIMORIO
Essi prediligono gli incantesimi che fanno comparire oggetti e creature evocandoli da altri luoghi, tempi o piani materiali ponendoli sotto il loro controllo per un lasso limitato di tempo prima che tornino da dove sono stati prelevati. Può evocare sbuffanti nubi di nebbia letale, o richiamare da un luogo lontano una creatura che combatta per lui.
Referente: ...
Catalizzatore: Spilla di Cristallo
Colore emanato: Azzurro
1° liv: Infestazione
2° liv: Evoca Famiglio
3° liv: Evoca massi
4° liv: Evoca Alleato- Evoca Creatura Minore
5° liv: Evoca Creatura Maggiore- Evoca Nebbia Corrosiva
6° liv: Evoca Meteoriti- Richiamo del Branco
1° liv: Scudi cerchianti
2° liv: Manto del Mago
3° liv: -
4° liv: Ombra protettrice
5° liv:
6° liv:
1° liv: -
2° liv: Richiamo del Destriero
3° liv: Fuga rapida
4° liv: -
5° liv: Porta interspaziale
6° liv: -
1° liv: -
2° liv: -
3° liv: Blob
4° liv:
5° liv: Nube tossica
6° liv:
1° liv: Mai senza
2° liv: Servo muto- Prestito obbligato
3° liv: Messaggero Alato
4° liv: -
5° liv: -
6° liv: -
1° liv: -
2° liv: -
3° liv: -
4° liv: -
5° liv: Ritorno al futuro - Cristalli glaciali
6° liv: -
Nome: Infestazione
Descrizione: L'evocatore fa apparire uno sciame di api che inizieranno a pungere UNA PARTE del CORPO (da specificare in fase di lancio) dei bersagli procurando danni LIEVI da PERFORAZIONE
Raggio d`Azione e Area d`Effetto: visivo; 1 Bersaglio
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: nullo
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: non sortisce effetti su parti protette da armature o su razze resistenti al tipo di danno
Nome: Scudi cerchianti
Descrizione: L'evocatore richiama intorno a sé quattro scudi che turbinano attorno a lui proteggendolo solo da attacchi fisici.
Area d’effetto e raggio d’azione: sé stesso
Durata: 3 turni
Difesa dai Soffi: protezione da illimitati soffi di Cucciolo di Drago, protezione da 1 soffio di un Drago Adulto
Malus: la difesa non respinge incanti e invocazioni che sortiranno in pieno il loro effetto lasciando inalterata la difesa
Nome: Mai senza
Descrizione: L’evocatore richiama a sé piccoli utensili di uso comune (un paio di bicchieri, posate, martello, pala, specchio ecc…) che potranno essere utilizzati da lui o da terzi
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo, fino a 1 pg/oggetto
Durata: 4 turni
Malus: gli oggetti non possono arrecare danni diretti o indiretti, costituire motivo di distrazione o recare vantaggio all’evocatore oltre lo svolgimento di compiti semplici e basilari. Qual ora l’oggetto evocato venisse usato come arma svanirebbe all’impatto senza sortire danni
Nome: Infestazione
Descrizione: L'evocatore fa apparire uno sciame di api che inizieranno a pungere UNA PARTE del CORPO (da specificare in fase di lancio) dei bersagli procurando danni LIEVI da PERFORAZIONE
Raggio d`Azione e Area d`Effetto: visivo; fino a 2 Bersagli
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: nullo
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: non sortisce effetti su parti protette da armature o su razze resistenti al tipo di danno
Nome: Evoca famiglio
Descrizione: L'evocatore evoca due famigli animali di piccola dimensione che attaccheranno i bersagli su UNA PARTE del CORPO (da specificare in fase di lancio) procurando danni LIEVI di diversa tipologia a seconda del tipo evocato. Sono evocabili: fino a 2 corvi, fino a 2 falchi, fino a 2 gatti che effettueranno danni da TAGLIO attaccando con gli artigli nel punto indicato dall’evocatore; fino a 2 pipistrello, fino a 2 serpenti, fino a 2 topi che effettueranno danni da PERFORAZIONE mordendo nel punto indicato dall’evocatore. I famigli svaniranno non appena avranno effettuato l’attacco
Raggio d`Azione e Area d`Effetto: visivo; fino a 2 Bersagli
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: nullo
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: non sortisce effetti su parti protette da armature metalliche o su razze resistenti al tipo di danno
Nome: Scudi cerchianti
Descrizione: L'evocatore richiama intorno a sé quattro scudi che turbinano attorno a lui proteggendolo solo da attacchi fisici.
Area d’effetto e raggio d’azione: sé stesso
Durata: fino a 3 turni
Difesa dai Soffi: protezione da illimitati soffi fino a Drago Adulto, protezione da 1 soffio di un Drago Maturo.
Malus: la difesa non respinge incanti e invocazioni che sortiranno in pieno il loro effetto lasciando inalterata la difesa
Nome: Manto del Mago
Descrizione: L'evocatore richiama intorno a sé un mantello magico che rigetta attacchi di natura MAGICO-MISTICA
Area d’effetto e raggio d’azione: sé stesso
Durata: fino a 3 turni
Difesa dai Soffi: protezione da illimitati soffi fino a Drago Adulto, protezione da 1 soffio di un Drago Maturo.
Malus: La difesa respinge incanti e invocazioni lanciati da caster di livello inferiore all’Incantatore; incantesimi e invocazioni lanciati da caster di livello pari all’Incantatore dissolvono la difesa senza apportare danni ai protetti; incantesimi ed invocazioni lanciati da caster di livello superiore all’Incantatore dissolvono la difesa apportando danni ai protetti minori di 1 livello rispetto a quello del cast (es: danni gravi scaleranno a medi).
Nome: Richiamo del Destriero
Descrizione: L'evocatore richiama a sé il proprio destriero. Il destriero apparirà con l’evocatore in groppa che potrà utilizzarlo per muoversi o tentare la fuga
Area d’effetto e raggio d’azione: il caster
Durata: istantanea
Malus: per la durata del cast non si potranno compiere azione complesse come attaccare o concentrarsi. Pena la fine dell’effetto. E' necessario possedere un destriero di qualche tipo certificato
Nome: Mai senza
Descrizione: L’evocatore richiama a sé piccoli utensili di uso comune (un paio di bicchieri, posate, martello, pala, specchio ecc…) che potranno essere utilizzati da lui o da terzi
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo, fino a 2 pg/oggetti
Durata: 4 turni
Malus: gli oggetti non possono arrecare danni diretti o indiretti, costituire motivo di distrazione o recare vantaggio all’evocatore oltre lo svolgimento di compiti semplici e basilari. Qual ora l’oggetto evocato venisse usato come arma svanirebbe all’impatto senza sortire danni
Nome: Servo muto
Descrizione: L'evocatore richiama a sé una piccola creatura antropomorfa (un goblin, un essere fatato, un animaletto ecc…) priva di volontà propria che svolge i compiti semplici (portare oggetti, pulire, accendere fuochi, servire pietanze ecc…)
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo, la creatura può muoversi entro un raggio di 10 metri dall’evocatore. Oltre tale distanza scompare
Durata: 4 turni
Malus: la creatura non può arrecare danni diretti o indiretti, costituire motivo di distrazione o recare vantaggio all’evocatore oltre lo svolgimento di compiti semplici e basilari
Nome: Prestito obbligato
Descrizione: L'evocatore richiama a sé un oggetto di peso contenuto (non più pesante di mezzo kg) detenuto in quel momento dal bersaglio richiamandolo da dove si trova (fra le mani, in tasca, indosso ecc…) facendolo apparire nelle sue mani. Alla fine dell’evocazione l’oggetto tornerà dov’era
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo, fino a 2 pg/oggetti
Durata: 4 turni
Malus: l’evocazione in se per se non può provocare danni diretti o indiretti, costituire motivo di distrazione o recare vantaggio all’evocatore oltre lo svolgimento di compiti semplici e basilari. Non ha effetto sui Catalizzatori
Nome: Infestazione
Descrizione: L'evocatore fa apparire uno sciame di api che inizieranno a pungere UNA PARTE del CORPO (da specificare in fase di lancio) dei bersagli procurando danni MEDI da PERFORAZIONE
Raggio d`Azione e Area d`Effetto: visivo; fino a 2 Bersagli
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: danni LIEVI
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: non sortisce effetti su parti protette da armature o su razze resistenti al tipo di danno
Nome: Evoca Famiglio
Descrizione: L'evocatore evoca due famigli animali di piccola dimensione che attaccheranno i bersagli su UNA PARTE del CORPO (da specificare in fase di lancio) procurando danni MEDI di diversa tipologia a seconda del tipo evocato. Sono evocabili: fino a 2 corvi, fino a 2 falchi, fino a 2 gatti che effettueranno danni da TAGLIO attaccando con gli artigli nel punto indicato dall’evocatore; fino a 2 pipistrello, fino a 2 serpenti, fino a 2 topi che effettueranno danni da PERFORAZIONE mordendo nel punto indicato dall’evocatore. I famigli svaniranno non appena avranno effettuato l’attacco
Raggio d`Azione e Area d`Effetto: visivo; fino a 2 Bersagli
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: danni LIEVI
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: non sortisce effetti su parti protette da armature metalliche o su razze resistenti al tipo di danno
Nome: Evoca massi
Descrizione: L'evocatore evoca sopra la testa dei bersagli sassi della grandezza di un pugno che cadendo provocano danni MEDI da BOTTA se concentrati su due bersagli e LIEVI se concentrati su un’area di 2 metri di raggio.
Raggio d`Azione e Area d`Effetto: visivo; fino a 2 bersagli o un’area di 2 metri di raggio
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: danni LIEVI
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: i danni scalano a LIEVI nel caso i bersagli siano protetti d’armatura completa metallica o su razze resistenti al tipo di danno, in caso di uso ad area i danni scalano a NULLI nel caso i bersagli siano protetti d’armatura completa o siano resistenti al tipo di danno. Colpisce senza distinzioni chiunque sia presente nella zona compresi alleati o l’evocatore stesso. Ad area è utilizzabile 1 volta al giorno.
Nome: Scudi cerchianti
Descrizione: L'evocatore richiama quattro scudi che turbinano attorno a lui e un altro bersaglio prescelto proteggendoli solo da ATTACCHI FISICI.
Area d’effetto e raggio d’azione: fino a 2 compreso il caster o 2 escluso il caster
Durata: 3 turni
Difesa dai Soffi: protezione da illimitati soffi fino a Drago Maturo, protezione da 1 soffio di un Drago Possente.
Malus: la difesa non respinge incanti e invocazioni che sortiranno in pieno il loro effetto lasciando inalterata la difesa
Nome: Manto del Mago
Descrizione: L'evocatore richiama intorno a sé e intorno a un altro bersaglio prescelto un mantello magico che rigetta ATTACCHI MAGICO-MISTICI pari o inferiori al suo livello
Area d’effetto e raggio d’azione: fino a 2 compreso il caster o 2 escluso il caster
Durata: fino 3 turni
Difesa dai Soffi: protezione da illimitati soffi fino a Drago Maturo, protezione da 1 soffio di un Drago Possente.
Malus: La difesa respinge incanti e invocazioni lanciati da caster di livello inferiore all’Incantatore; incantesimi e invocazioni lanciati da caster di livello pari all’Incantatore dissolvono la difesa senza apportare danni ai protetti; incantesimi ed invocazioni lanciati da caster di livello superiore all’Incantatore dissolvono la difesa apportando danni ai protetti minori di 1 livello rispetto a quello del cast (es: danni gravi scaleranno a medi).
Nome: Richiamo del destrieto
Descrizione: L'evocatore richiama a sé o verso i propri proprietari i destrieri in loro possesso. Il destriero apparirà con l’evocatore in groppa che potrà utilizzarlo per muoversi o tentare la fuga
Area d’effetto e raggio d’azione: il caster + fino a 2 bersagli
Durata: istantanea
Malus: per la durata del cast non si potranno compiere azione complesse come attaccare o concentrarsi. Pena la fine dell’effetto. E' necessario che tutti i bersagli possiedano un destriero certificato di qualche tipo
Nome: Fuga rapida
Descrizione: L'elementalista tramuterà se stesso e i bersagli in acqua che fluirà nel terreno per fuoriuscire di nuovo nel luogo designato.
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo, il caster + fino a 2 bersagli/oggetti (incluso l'equipaggiamento indossato)/strutture mobili (es: un gazebo, una tenda, un carro, una nave) incluso il contenuto eccetto pg o png
Durata: istantanea
Malus: È possibile raggiungere solo luoghi noti al caster, pena la morte di tutti i bersagli, compreso il caster. Bersagli di livello superiore al caster devono essere consenzienti affinché il teletrasporto abbia effetto.
Nome: Blob
Descrizione: L'evocatore richiama intorno ai bersagli una massa vivente gelatinosa di colore rosa che l’avvilupperà rendendogli difficoltosi i movimenti complessi come attaccare o difendersi e impedendogli la corsa
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo, fino a 2 bersagli
Durata: fino a 3 turni
Malus: il cast non può arrecare danni diretti o spostamenti che non siano istantanei. Non ha effetto su razze immuni. Il caster dovrà mantenere una blanda concentrazione sui bersagli, dovrà continuare a guardarli seppure possa parlare e compiere blandi movimenti. Non può correre, attaccare o difendersi da terzi o compiere altro tipo d’azioni complesse. Qual ora lo facesse o perdesse la concentrazione o la visuale sui bersagli il cast terminerà il suo effetto
Nome: Mai senza
Descrizione: L’evocatore richiama a sé piccoli utensili di uso comune (un paio di bicchieri, posate, martello, pala, specchio ecc…) che potranno essere utilizzati da lui o da terzi
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo, fino a 3 pg/oggetti
Durata: 4 turni
Malus: gli oggetti non possono arrecare danni diretti o indiretti, costituire motivo di distrazione o recare vantaggio all’evocatore oltre lo svolgimento di compiti semplici e basilari. Qual ora l’oggetto evocato venisse usato come arma svanirebbe all’impatto senza sortire danni
Nome: Servo muto
Descrizione: L'evocatore richiama a sé una piccola creatura antropomorfa (un goblin, un essere fatato, un animaletto ecc…) priva di volontà propria che svolge i compiti semplici (portare oggetti, pulire, accendere fuochi, servire pietanze ecc…)
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo, la creatura può muoversi entro un raggio di 10 metri dall’evocatore. Oltre tale distanza scompare
Durata: 4 turni
Malus: la creatura non può arrecare danni diretti o indiretti, costituire motivo di distrazione o recare vantaggio all’evocatore oltre lo svolgimento di compiti semplici e basilari
Nome: Prestito obbligato
Descrizione: L'evocatore richiama a sé un oggetto di peso contenuto (non più pesante di mezzo kg) detenuto in quel momento dal bersaglio richiamandolo da dove si trova (fra le mani, in tasca, indosso ecc…) facendolo apparire nelle sue mani. Alla fine dell’evocazione l’oggetto tornerà dov’era
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo, fino a 3 pg/oggetti
Durata: 4 turni
Malus: l’evocazione in se per se non può provocare danni diretti o indiretti, costituire motivo di distrazione o recare vantaggio all’evocatore oltre lo svolgimento di compiti semplici e basilari. Non ha effetto sui Catalizzatori
Nome: Messaggero alato
Descrizione: L'evocatore richiama a sé una piccola creatura volante a cui affiderà un semplice compito da messaggero o fattorino inviandolo a un destinatario. Raggiunto il destinatario la creatura consegnerà il messaggio replicandolo a voce in modo che sia udibile solo al destinatario o consegnerà l’oggetto solo nelle sue mani per poi scomparire
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo
Durata: istantanea
Malus: la creatura non può arrecare danni diretti o indiretti, costituire motivo di distrazione o recare vantaggio all’evocatore oltre lo svolgimento dei compiti designati
NOTA BENE: una volta effettuato il cast sarà necessaria un azione in cui s'invia il messaggio alla creatura per poi farla partire e si invierà un postalot ON al destinatario spiegando fra < > il tipo di messaggero che lo raggiunge e il testo del messaggio che riferirà. Se presente in chat il destinatario dovrà giocare l'arrivo del messaggero e la ricezione del messaggio. Il destinatario deve trovarsi nella stessa Land del mittente
Nome: Infestazione
Descrizione: L'evocatore fa apparire uno sciame di api che inizieranno a pungere UNA PARTE del CORPO (da specificare in fase di lancio) dei bersagli procurando danni GRAVI da PERFORAZIONE
Raggio d`Azione e Area d`Effetto: visivo; fino a 2 Bersagli
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: danni MEDI
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: non sortisce effetti su parti protette da armature o su razze resistenti al tipo di danno
Nome: Evoca famiglio
Descrizione: L'evocatore evoca due famigli animali di piccola dimensione che attaccheranno i bersagli su UNA PARTE del CORPO (da specificare in fase di lancio) procurando danni GRAVI di diversa tipologia a seconda del tipo evocato. Sono evocabili: fino a 2 corvi, fino a 2 falchi, fino a 2 gatti che effettueranno danni da TAGLIO attaccando con gli artigli nel punto indicato dall’evocatore; fino a 2 pipistrello, fino a 2 serpenti, fino a 2 topi che effettueranno danni da PERFORAZIONE mordendo nel punto indicato dall’evocatore. I famigli svaniranno non appena avranno effettuato l’attacco
Raggio d`Azione e Area d`Effetto: visivo; fino a 2 Bersagli
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: danni MEDI
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: non sortisce effetti su parti protette da armature metalliche o su razze resistenti al tipo di danno
Nome: Evoca Massi
Descrizione:
L'evocatore evoca sopra la testa dei bersagli sassi della grandezza di un pugno che cadendo provocano danni GRAVI da BOTTA se concentrati su due bersagli e MEDI se concentrati su un’area di 3 metri di raggio.
Raggio d`Azione e Area d`Effetto: visivo; fino a 2 Bersagli o un’area di 3 metri di raggio con riduzione dei danni a medi
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: danni MEDI
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: i danni scalano a MEDI nel caso i bersagli siano protetti d’armatura completa metallica o su razze resistenti al tipo di danno, in caso di uso ad area i danni scalano a LIEVI nel caso i bersagli siano protetti d’armatura completa o siano resistenti al tipo di danno. Colpisce senza distinzioni chiunque sia presente nella zona compresi alleati o l’evocatore stesso. Ad area è utilizzabile 1 volta al giorno.
Nome: Evoca alleato
Descrizione: L'evocatore evoca alle spalle dei bersagli un alleato richiamato da un altro piano che provoca danni GRAVI la cui tipologia dipende dall’evocato. Tipologie evocabili: Cavaliere: effettua danni gravi da TAGLIO colpendo con una spada, Arciere: effettua danni GRAVI da PERFORAZIONE scoccando una freccia, Berseker: effettua danni GRAVI da BOTTE colpendo con una mazza.
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: visivo; un’area di 3 metri di raggio
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: danni MEDI
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: i danni scalano a medi nel caso i bersagli siano protetti d’armatura completa metallica o su razze immuni al tipo di danno
Nome: Evoca creatura minore
Descrizione: L'evocatore evoca di fronte ai bersagli una creatura richiamata da un altro piano che provoca danni MEDI in un’area di 3 metri di raggio la cui tipologia dipende dall’evocato. Tipologie evocabili: Idra: effettua danni MEDI da USTIONE con un soffio infuocato, Viverna: effettua danni MEDI da CORROSIONE con un soffio acido, Lich: effettua danni MEDI da CONGELAMENTO con un soffio gelido.
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: visivo; un’area di 3 metri di raggio
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: danni MEDI
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: i danni scalano a LIEVI nel caso i bersagli siano protetti d’armatura completa metallica o su razze immuni al tipo di danno. Colpisce senza distinzioni chiunque sia presente nella zona compresi alleati o l’evocatore stesso.
Nome: Scudi cerchianti
Descrizione: L'evocatore richiama intorno a sé quattro scudi che turbinano attorno a lui proteggendolo solo da ATTACCHI FISICI.
Area d’effetto e raggio d’azione: fino a 3 compreso il caster o 3 escluso il caster
Durata: 3 turni
Difesa dai Soffi: protezione da illimitati soffi fino a Drago Possente, protezione da 1 soffio di Dragone
Malus: la difesa non respinge incanti e invocazioni che sortiranno in pieno il loro effetto lasciando inalterata la difesa
Nome: Manto del Mago
Descrizione: L'evocatore richiama intorno a sé un mantello magico che rigetta attacchi di natura MAGICO-MISTICA
Area d’effetto e raggio d’azione: fino a 3 compreso il caster o 3 escluso il caster
Durata: fino 3 turni
Difesa dai Soffi: protezione da illimitati soffi fino a Drago Possente, protezione da 1 soffio di Dragone
Malus: La difesa respinge incanti e invocazioni lanciati da caster di livello inferiore all’Incantatore; incantesimi e invocazioni lanciati da caster di livello pari all’Incantatore dissolvono la difesa senza apportare danni ai protetti; incantesimi ed invocazioni lanciati da caster di livello superiore all’Incantatore dissolvono la difesa apportando danni ai protetti minori di 1 livello rispetto a quello del cast (es: danni gravi scaleranno a medi).
Nome: Ombra protettrice
Descrizione: L'evocatore richiama un Ombra traslucida che avvolge i bersagli assorbendo sia i DANNI FISICI che MAGICO-MISTICI.
Area d’effetto e raggio d’azione: fino a 3 compreso l’Incantatore o 3 escluso l’incantatore
Durata: fino a 3 turni
Difesa dai Soffi: protezione da illimitati soffi fino a Drago Possente, protezione da 1 soffio di Dragone
Malus: La difesa respinge incanti e invocazioni lanciati da caster di livello inferiore all’Incantatore; incantesimi e invocazioni lanciati da caster di livello pari all’Incantatore dissolvono la difesa senza apportare danni ai protetti; incantesimi ed invocazioni lanciati da caster di livello superiore all’Incantatore dissolvono la difesa apportando danni ai protetti minori di 1 livello rispetto a quello del cast (es: danni gravi scaleranno a medi).
Nome: Richiamo del Destriero
Descrizione: L'evocatore richiama a sé o verso i propri proprietari i destrieri in loro possesso. Il destriero apparirà con l’evocatore in groppa che potrà utilizzarlo per muoversi o tentare la fuga
Area d’effetto e raggio d’azione: il caster + fino a 3 bersagli
Durata: istantanea
Malus: per la durata del cast non si potranno compiere azione complesse come attaccare o concentrarsi. Pena la fine dell’effetto. E' necessario che tutti i bersagli possiedano un destriero certificato di qualche tipo
Nome: Fuga rapida
Descrizione: L'evocatore evocherà delle mani magiche che afferreranno i bersagli facendoli sparire nel nulla e che riappariranno nel luogo designato lasciandoli.
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo, il caster + fino a 3 bersagli/oggetti (incluso l'equipaggiamento indossato)/strutture mobili (es: un gazebo, una tenda, un carro, una nave) incluso il contenuto eccetto pg o png
Durata: istantanea
Malus: È possibile raggiungere solo luoghi noti al caster, pena la morte di tutti i bersagli, compreso il caster. Bersagli di livello superiore al caster devono essere consenzienti affinché il teletrasporto abbia effetto.
Nome: Blob
Descrizione: L'evocatore richiama intorno ai bersagli una massa vivente gelatinosa di colore rosa che l’avvilupperà rendendogli difficoltosi i movimenti complessi come attaccare o difendersi e impedendogli la corsa
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo, fino a 2 bersagli
Durata: fino a 3 turni
Malus: il cast non può arrecare danni diretti o spostamenti che non siano istantanei. Non ha effetto su razze immuni. Il caster dovrà mantenere una blanda concentrazione sui bersagli, dovrà continuare a guardarli seppure possa parlare e compiere blandi movimenti. Non può correre, attaccare o difendersi da terzi o compiere altro tipo d’azioni complesse. Qual ora lo facesse o perdesse la concentrazione o la visuale sui bersagli il cast terminerà il suo effetto
Nome: Mai senza
Descrizione: L’evocatore richiama a sé piccoli utensili di uso comune (un paio di bicchieri, posate, martello, pala, specchio ecc…) che potranno essere utilizzati da lui o da terzi
Area d’effetto e raggio d’azione: fino a 3 pg/oggetti
Durata: 4 turni
Malus: gli oggetti non possono arrecare danni diretti o indiretti, costituire motivo di distrazione o recare vantaggio all’evocatore oltre lo svolgimento di compiti semplici e basilari. Qual ora l’oggetto evocato venisse usato come arma svanirebbe all’impatto senza sortire danni
Nome: Servo muto
Descrizione: L'evocatore richiama a sé una piccola creatura antropomorfa (un goblin, un essere fatato, un animaletto ecc…) priva di volontà propria che svolge i compiti semplici (portare oggetti, pulire, accendere fuochi, servire pietanze ecc…)
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo, la creatura può muoversi entro un raggio di 15 metri dall’evocatore. Oltre tale distanza scompare
Durata: 4 turni
Malus: la creatura non può arrecare danni diretti o indiretti, costituire motivo di distrazione o recare vantaggio all’evocatore oltre lo svolgimento di compiti semplici e basilari
Nome: Prestito obbligato
Descrizione: L'evocatore richiama a sé un oggetto di peso contenuto (non più pesante di mezzo kg) detenuto in quel momento dal bersaglio richiamandolo da dove si trova (fra le mani, in tasca, indosso ecc…) facendolo apparire nelle sue mani. Alla fine dell’evocazione l’oggetto tornerà dov’era
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo, fino a 3 pg/oggetti
Durata: 4 turni
Malus: l’evocazione in se per se non può provocare danni diretti o indiretti, costituire motivo di distrazione o recare vantaggio all’evocatore oltre lo svolgimento di compiti semplici e basilari. Non ha effetto sui Catalizzatori
Nome: Messaggero Alato
Descrizione: L'evocatore richiama a sé una piccola creatura a cui affiderà un semplice compito da messaggero o fattorino inviandolo a un destinatario. Raggiunto il destinatario la creatura consegnerà il messaggio replicandolo a voce in modo che sia udibile solo al destinatario o consegnerà l’oggetto solo nelle sue mani per poi scomparire
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo
Durata: 4 turni
Malus: la creatura non può arrecare danni diretti o indiretti, costituire motivo di distrazione o recare vantaggio all’evocatore oltre lo svolgimento dei compiti designati
NOTA BENE: una volta effettuato il cast sarà necessaria un azione in cui s'invia il messaggio alla creatura per poi farla partire e si invierà un postalot ON al destinatario spiegando fra < > il tipo di messaggero che lo raggiunge e il testo del messaggio che riferirà. Se presente in chat il destinatario dovrà giocare l'arrivo del messaggero e la ricezione del messaggio. Il destinatario deve trovarsi nella stessa Land del mittente
Nome: Infestazione
Descrizione: L'evocatore fa apparire uno sciame di api che inizieranno a pungere UNA PARTE del CORPO (da specificare in fase di lancio) dei bersagli procurando danni GRAVISSIMI da PERFORAZIONE
Raggio d`Azione e Area d`Effetto: visivo; fino a 3 Bersagli
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: danni GRAVI
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: non sortisce effetti su parti protette da armature o su razze resistenti al tipo di danno
Nome: Evoca Famiglio
Descrizione: L'evocatore evoca due famigli animali di piccola dimensione che attaccheranno i bersagli su UNA PARTE del CORPO (da specificare in fase di lancio) procurando danni GRAVISSIMI di diversa tipologia a seconda del tipo evocato. Sono evocabili: fino a 2 corvi, fino a 2 falchi, fino a 2 gatti che effettueranno danni da TAGLIO attaccando con gli artigli nel punto indicato dall’evocatore; fino a 2 pipistrello, fino a 2 serpenti, fino a 2 topi che effettueranno danni da PERFORAZIONE mordendo nel punto indicato dall’evocatore. I famigli svaniranno non appena avranno effettuato l’attacco
Raggio d`Azione e Area d`Effetto: visivo; fino a 3 Bersagli
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: danni GRAVI
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: non sortisce effetti su parti protette da armature metalliche o su razze resistenti al tipo di danno
Nome: Evoca massi
Descrizione: L'evocatore evoca sopra la testa dei bersagli sassi della grandezza di un pugno che cadendo provocano danni GRAVISSIMI da BOTTA se concentrati su due bersagli e GRAVI se concentrati su un’area di 4 metri di raggio.
Raggio d`Azione e Area d`Effetto: visivo; fino a 3 Bersagli o un’area di 4 metri di raggio con riduzione dei danni a gravi
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: danni GRAVI
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: i danni scalano a GRAVI nel caso i bersagli siano protetti d’armatura completa metallica o su razze resistenti al tipo di danno, in caso di uso ad area i danni scalano a MEDI nel caso i bersagli siano protetti d’armatura completa o siano resistenti al tipo di danno. Colpisce senza distinzioni chiunque sia presente nella zona compresi alleati o l’evocatore stesso. Ad area è utilizzabile 1 volta al giorno.
Nome: Evoca Alleato
Descrizione: L'evocatore evoca alle spalle dei bersagli un alleato richiamato da un altro piano che provoca danni GRAVISSIMI la cui tipologia dipende dall’evocato. Tipologie evocabili: Cavaliere: effettua danni GRAVISSIMI da TAGLIO colpendo con una spada, Arciere: effettua danni GRAVISSIMI da PERFORAZIONE scoccando una freccia, Berseker: effettua danni GRAVISSIMI da BOTTA colpendo con una mazza.
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: visivo; fino a 3 bersagli
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: danni GRAVI
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: i danni scalano a GRAVI nel caso i bersagli siano protetti d’armatura completa o siano resistenti al tipo di danno.
Nome: Evoca Creatura Minore
Descrizione: : L'evocatore evoca di fronte ai bersagli una creatura richiamata da un altro piano che provoca danni MEDI in un’area di 4 metri di raggio la cui tipologia dipende dall’evocato. Tipologie evocabili: Idra: effettua danni GRAVI da USTIONE con un soffio infuocato, Viverna: effettua danni GRAVI da CORROSIONE con un soffio acido, Lich: effettua danni GRAVI da CONGELAMENTO con un soffio gelido.
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: visivo; un’area di 4 metri di raggio
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: danni GRAVI
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: i danni scalano a MEDI nel caso i bersagli siano protetti d’armatura completa o siano resistenti al tipo di danno
Nome: Evoca Creatura Maggiore
Descrizione: : L'evocatore evoca di fronte ai bersagli una creatura richiamata da un altro piano che provoca danni MEDI in un’area di 4 metri di raggio la cui tipologia dipende dall’evocato. Tipologie evocabili: Idra: effettua danni GRAVI da USTIONE con un soffio infuocato, Viverna: effettua danni GRAVI da CORROSIONE con un soffio acido, Lich: effettua danni GRAVI da CONGELAMENTO con un soffio gelido.
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: visivo; un’area di 4 metri di raggio
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: danni GRAVI
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: i danni scalano a MEDI nel caso i bersagli siano protetti d’armatura completa o siano resistenti al tipo di danno
Nome: Evoca Nebbia Corrosiva
Descrizione: : L'evocatore evoca una nuba di nebbia corrosiva che produce danni GRAVI a tutti coloro che si trovano nell’area coperta.
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: visivo; un’area di 4 metri di raggio
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: danni GRAVI
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: scalano a MEDI nel caso i bersagli siano protetti d’armatura completa o siano resistenti al tipo di danno. Colpisce senza distinzioni chiunque sia presente nella zona compresi alleati o l’evocatore stesso. Utilizzabile 1 volta al giorno.
Nome: Scudi cerchianti
Descrizione: L'evocatore richiama intorno a sé quattro scudi che turbinano attorno a lui proteggendolo solo da ATTACCHI FISICI.
Area d’effetto e raggio d’azione: fino a 4 compreso l’Incantatore o 4 escluso l’incantatore
Durata: 3 turni
Difesa dai Soffi: protezione da illimitati soffi fino a Dragone, protezione da 1 soffio di Drago Maestoso
Malus: la difesa non respinge incanti e invocazioni che sortiranno in pieno il loro effetto lasciando inalterata la difesa
Nome: Manto del Mago
Descrizione: L'evocatore richiama intorno a sé un mantello magico che rigetta attacchi di natura MAGICO-MISTICA
Area d’effetto e raggio d’azione: fino a 4 compreso l’Incantatore o 4 escluso l’incantatore
Durata: fino 3 turni
Difesa dai Soffi: protezione da illimitati soffi fino a Dragone, protezione da 1 soffio di Drago Maestoso
Malus: La difesa respinge incanti e invocazioni lanciati da caster di livello inferiore all’Incantatore; incantesimi e invocazioni lanciati da caster di livello pari all’Incantatore dissolvono la difesa senza apportare danni ai protetti; incantesimi ed invocazioni lanciati da caster di livello superiore all’Incantatore dissolvono la difesa apportando danni ai protetti minori di 1 livello rispetto a quello del cast (es: danni gravi scaleranno a medi).
Nome: Ombra protettrice
Descrizione: L'evocatore richiama un Ombra traslucida che avvolge i bersagli assorbendo sia i DANNI FISICI che MAGICO-MISTICI.
Area d’effetto e raggio d’azione: fino a 4 compreso l’Incantatore o 4 escluso l’incantatore
Durata: fino a 3 turni
Difesa dai Soffi: protezione da illimitati soffi fino a Dragone, protezione da 1 soffio di Drago Maestoso
Malus: La difesa respinge incanti e invocazioni lanciati da caster di livello inferiore all’Incantatore; incantesimi e invocazioni lanciati da caster di livello pari all’Incantatore dissolvono la difesa senza apportare danni ai protetti; incantesimi ed invocazioni lanciati da caster di livello superiore all’Incantatore dissolvono la difesa apportando danni ai protetti minori di 1 livello rispetto a quello del cast (es: danni gravi scaleranno a medi).
Nome: Richiamo del Destriero
Descrizione: L'evocatore richiama a sé o verso i propri proprietari i destrieri in loro possesso. Il destriero apparirà con l’evocatore in groppa che potrà utilizzarlo per muoversi o tentare la fuga
Area d’effetto e raggio d’azione: il caster + fino a 4 bersagli
Durata: istantanea
Malus: per la durata del cast non si potranno compiere azione complesse come attaccare o concentrarsi. Pena la fine dell’effetto. E' necessario che tutti i bersagli possiedano un destriero certificato di qualche tipo
Nome: Fuga rapida
Descrizione: L'evocatore evocherà delle mani magiche che afferreranno i bersagli facendoli sparire nel nulla e che riappariranno nel luogo designato lasciandoli.
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo, il caster + fino a 4 bersagli/oggetti (incluso l'equipaggiamento indossato)/strutture mobili (es: un gazebo, una tenda, un carro, una nave) incluso il contenuto eccetto pg o png
Durata: istantanea
Malus: È possibile raggiungere solo luoghi noti al caster, pena la morte di tutti i bersagli, compreso il caster. Bersagli di livello superiore al caster devono essere consenzienti affinché il teletrasporto abbia effetto.
Nome: Porta interspaziale
Descrizione: L'evocatore evocherà una semplice porta di legno alta 2,5 metri e larga 2 metri che apparendo si aprirà mostrando dall’altro lato il luogo deputato per l’arrivo.
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo
Durata: fino a 3 turni o all’attraversamento di 7 soggetti
Malus: È possibile raggiungere solo luoghi noti al caster, pena la morte di tutti i bersagli, compreso il caster. Può essere attraversato da chiunque. Se viene attraversato dal numero massimo di pg consentiti prima dello scadere dei turni, si chiuderà. Tramite portali è consentito spostare oggetti di dimensioni compatibili con le dimensioni del portale ma non strutture fisse
Nome: Blob
Descrizione: L'evocatore richiama intorno ai bersagli una massa vivente gelatinosa di colore rosa che l’avvilupperà rendendogli difficoltosi i movimenti complessi come attaccare o difendersi e impedendogli la corsa
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo, fino a 3 bersagli
Durata: istantanea
Malus: il cast non può arrecare danni diretti o spostamenti che non siano istantanei. Non ha effetto su razze immuni. Il caster dovrà mantenere una blanda concentrazione sui bersagli, dovrà continuare a guardarli seppure possa parlare e compiere blandi movimenti. Non può correre, attaccare o difendersi da terzi o compiere altro tipo d’azioni complesse. Qual ora lo facesse o perdesse la concentrazione o la visuale sui bersagli il cast terminerà il suo effetto
Nome: Nube tossica
Descrizione: L'evocatore richiama intorno ai bersagli una nube eterea e tossica che l’avvilupperà stordendoli fin tanto ne respireranno gli effluvi impedendogli azioni complesse
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo, fino a 3 bersagli
Durata: fino a 3 turni
Malus: il cast non può arrecare danni diretti o spostamenti che non siano istantanei. Non ha effetto su razze immuni. Il caster dovrà mantenere una blanda concentrazione sui bersagli, dovrà continuare a guardarli seppure possa parlare e compiere blandi movimenti. Non può correre, attaccare o difendersi da terzi o compiere altro tipo d’azioni complesse. Qual ora lo facesse o perdesse la concentrazione o la visuale sui bersagli il cast terminerà il suo effetto
Nome: Mai senza
Descrizione: L’evocatore richiama a sé piccoli utensili di uso comune (un paio di bicchieri, posate, martello, pala, specchio ecc…) che potranno essere utilizzati da lui o da terzi
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo, fino a 3 pg/oggetti
Durata: 4 turni
Malus: gli oggetti non possono arrecare danni diretti o indiretti, costituire motivo di distrazione o recare vantaggio all’evocatore oltre lo svolgimento di compiti semplici e basilari. Qual ora l’oggetto evocato venisse usato come arma svanirebbe all’impatto senza sortire danni
Nome: Servo muto
Descrizione: L'evocatore richiama a sé una piccola creatura antropomorfa (un goblin, un essere fatato, un animaletto ecc…) priva di volontà propria che svolge i compiti semplici (portare oggetti, pulire, accendere fuochi, servire pietanze ecc…)
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo, la creatura può muoversi entro un raggio di 15 metri dall’evocatore. Oltre tale distanza scompare
Durata: 4 turni
Malus: la creatura non può arrecare danni diretti o indiretti, costituire motivo di distrazione o recare vantaggio all’evocatore oltre lo svolgimento di compiti semplici e basilari
Nome: Prestito obbligato
Descrizione: L'evocatore richiama a sé un oggetto di peso contenuto (non più pesante di mezzo kg) detenuto in quel momento dal bersaglio richiamandolo da dove si trova (fra le mani, in tasca, indosso ecc…) facendolo apparire nelle sue mani. Alla fine dell’evocazione l’oggetto tornerà dov’era
Area d’effetto e raggio d’azione: fino a 3 pg/oggetti
Durata: 4 turni
Malus: l’evocazione in se per se non può provocare danni diretti o indiretti, costituire motivo di distrazione o recare vantaggio all’evocatore oltre lo svolgimento di compiti semplici e basilari. Non ha effetto sui Catalizzatori
Nome: Messaggero Alato
Descrizione: L'evocatore richiama a sé una piccola creatura a cui affiderà un semplice compito da messaggero o fattorino inviandolo a un destinatario. Raggiunto il destinatario la creatura consegnerà il messaggio replicandolo a voce in modo che sia udibile solo al destinatario o consegnerà l’oggetto solo nelle sue mani per poi scomparire
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo
Durata: istantaneo
Malus: la creatura non può arrecare danni diretti o indiretti, costituire motivo di distrazione o recare vantaggio all’evocatore oltre lo svolgimento dei compiti designati
NOTA BENE: una volta effettuato il cast sarà necessaria un azione in cui s'invia il messaggio alla creatura per poi farla partire e si invierà un postalot ON al destinatario spiegando fra < > il tipo di messaggero che lo raggiunge e il testo del messaggio che riferirà. Se presente in chat il destinatario dovrà giocare l'arrivo del messaggero e la ricezione del messaggio. Il destinatario deve trovarsi nella stessa Land del mittente
Nome: Ritorno al futuro
Descrizione: L’evocatore sarà in grado d’evocare da un possibile futuro un testimone degli eventi avvenuti e riguardanti un soggetto, un oggetto o il luogo d’interesse della divinazione. Il testimone darà una descrizione approssimativa degli eventi futuri
Bersaglio: 1 oggetto/soggetto
Durata: 3 turni
Malus e Limitazioni: Non sarà possibile apprendere nomi di oggetti/fatti/persone salvo conoscenza pregressa dell’Evocatore. Potrà pertanto esser descritta solamente l’immagine stabilita dai Tessitori della Trama a cui andrà chiesta preventiva autorizzazione. Non sarà possibile stabilire se e quando accadranno gli eventi divinati. L`officiante principale al rito, per le successive 24 ore, impiegherà due azioni per raggiungere la concentrazione dato l’enorme potere speso e la conseguente, ingente, spossatezza mentale; lo/gli assistente/i non sarà/saranno vincolati a tale Malus.
Nome: Cristalli glaciali
Descrizione: l’evocatore, officiando questo rituale, richiama da zone glaciali una cupola di ghiaccio sulla zona da proteggere che non consentirà il passaggio alle persone non autorizzate e che proteggerà da attacchi FISICI e MAGICO MISTICI.
Bersaglio: area fino a 50 metri di diametro
Durata: un mese o fino a dissolvenza
Malus e Limitazioni: nessuno
Nome: Infestazione
Descrizione: L'evocatore fa apparire uno sciame di api che inizieranno a pungere UNA PARTE del CORPO (da specificare in fase di lancio) dei bersagli procurando danni MORTALI da PERFORAZIONE
Raggio d`Azione e Area d`Effetto: visivo; fino a 3 Bersagli
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: danni GRAVISSIMI
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: i danni scalano a GRAVISSIMI nel caso i bersagli siano protetti d’armatura completa metallica o su razze resistenti al tipo di danno
Nome: Evoca Famiglio
Descrizione: L'evocatore evoca due famigli animali di piccola dimensione che attaccheranno i bersagli su UNA PARTE del CORPO (da specificare in fase di lancio) procurando danni MORTALI di diversa tipologia a seconda del tipo evocato. Sono evocabili: fino a 2 corvi, fino a 2 falchi, fino a 2 gatti che effettueranno danni da TAGLIO attaccando con gli artigli nel punto indicato dall’evocatore; fino a 2 pipistrello, fino a 2 serpenti, fino a 2 topi che effettueranno danni da PERFORAZIONE mordendo nel punto indicato dall’evocatore. I famigli svaniranno non appena avranno effettuato l’attacco
Raggio d`Azione e Area d`Effetto: visivo; fino a 3 Bersagli
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: danni GRAVISSIMI
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: i danni scalano a GRAVISSIMI nel caso i bersagli siano protetti d’armatura completa metallica o su razze resistenti al tipo di danno
Nome: Evoca massi
Descrizione: L'evocatore evoca sopra la testa dei bersagli sassi della grandezza di un pugno che cadendo provocano danni MORTALI da BOTTA se concentrati su due bersagli e GRAVISSIMI se concentrati su un’area di 6 metri di raggio.
Raggio d’Azione e Area d’Effetto: fino a 3 bersagli o un’area di 6 metri di raggio con riduzione dei danni a gravissimi
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: danni GRAVISSIMI
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: i danni scalano a GRAVISSIMI nel caso i bersagli siano protetti d’armatura completa metallica o su razze resistenti al tipo di danno, in caso di uso ad area i danni scalano a GRAVI nel caso i bersagli siano protetti d’armatura completa o siano resistenti al tipo di danno. Colpisce senza distinzioni chiunque sia presente nella zona compresi alleati o l’evocatore stesso. Ad area è utilizzabile 1 volta al giorno.
Nome: Evoca Alleato
Descrizione: L'evocatore evoca alle spalle dei bersagli un alleato richiamato da un altro piano che provoca danni MORTALI la cui tipologia dipende dall’evocato. Tipologie evocabili: Cavaliere: effettua danni MORTALI da TAGLIO colpendo con una spada, Arciere: effettua danni MORTALI da PERFORAZIONE scoccando una freccia, Berseker: effettua danni MORTALI da BOTTA colpendo con una mazza.
Raggio d`Azione e Area d`Effetto: visivo; fino a 3 Bersagli
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: danni GRAVISSIMI
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: i danni scalano a GRAVISSIMI nel caso i bersagli siano protetti d’armatura completa metallica o siano resistenti al tipo di danno.
Nome: Evoca Creatura Minore
Descrizione: L'evocatore evoca di fronte ai bersagli una creatura richiamata da un altro piano che provoca danni GRAVISSIMI in un’area di 6 metri di raggio la cui tipologia dipende dall’evocato. Tipologie evocabili: Idra: effettua danni GRAVISSIMI da USTIONE con un soffio infuocato, Viverna: effettua danni GRAVISSIMI da CORROSIONE con un soffio acido, Lich: effettua danni GRAVISSIMI da CONGELAMENTO con un soffio gelido.
Raggio d`Azione e Area d`Effetto: visivo; un’area di 6 metri di raggio
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: danni GRAVISSIMI
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: i danni scalano a GRAVI nel caso i bersagli siano protetti d’armatura completa metallica o siano resistenti al tipo di danno. Colpisce senza distinzioni chiunque sia presente nella zona compresi alleati o l’evocatore stesso. Utilizzabile 1 volta al giorno.
Nome: Evoca Creatura Maggiore
Descrizione:L'evocatore evoca di fronte ai bersagli un Krakhen dalle profondità marine che provoca danni MORTALI da BOTTA colpendo con i tentacoli.
Raggio d`Azione e Area d`Effetto: visivo; fino a 3 bersagli
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: danni GRAVISSIMI
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: i danni scalano a GRAVISSIMI nel caso i bersagli siano protetti d’armatura completa metallica o siano resistenti al tipo di danno.
Nome: Evoca Nebbia Corrosiva
Descrizione: L'evocatore evoca una nuba di nebbia corrosiva che produce danni GRAVISSIMI a tutti coloro che si trovano nell’area coperta.
Raggio d`Azione e Area d`Effetto: visivo; un’area di 6 metri di raggio
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: danni GRAVISSIMI
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: i danni scalano a GRAVI nel caso i bersagli siano protetti d’armatura completa metallica o siano resistenti al tipo di danno. Colpisce senza distinzioni chiunque sia presente nella zona compresi alleati o l’evocatore stesso. Utilizzabile 1 volta al giorno.
Nome: Evoca Meteoriti
Descrizione: L'evocatore evoca una pioggia di meteoriti che produce danni GRAVISSIMI a tutti coloro che si trovano nell’area coperta.
Raggio d`Azione e Area d`Effetto: visivo; un’area di 6 metri di raggio
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: danni GRAVISSIMI
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: i danni scalano a GRAVI nel caso i bersagli siano protetti d’armatura completa metallica o siano resistenti al tipo di danno. Colpisce senza distinzioni chiunque sia presente nella zona compresi alleati o l’evocatore stesso. Utilizzabile 1 volta al giorno.
Nome: Richiamo del Branco
Descrizione: L'evocatore evoca un branco di creature che s’avventano contro i bersagli dilaniandoli e procurando danni MORTALI da PERFORAZIONE. Tipologie evocabili: Fenrir in caso di bersagli a terra, Arpie in caso di bersagli in volo, Squali in caso di bersagli in acqua.
Raggio d`Azione e Area d`Effetto: visivo; fino a 3 Bersagli
Durata: Istantanea
Effetto su strutture: danni GRAVISSIMI
Effetti sui draghi: nullo solo in caso d’immunità al tipo di danno altrimenti medesimo da cast
Malus: i danni scalano a GRAVISSIMI nel caso i bersagli siano protetti d’armatura completa metallica o siano resistenti al tipo di danno.
Nome: Scudi cerchianti
Descrizione: L'evocatore richiama intorno a sé quattro scudi che turbinano attorno a lui proteggendolo solo da ATTACCHI FISICI.
Area d’effetto e raggio d’azione: fino a 4 compreso l’Incantatore o 4 escluso l’incantatore
Durata: 4 turni
Difesa dai Soffi: protezione da illimitati soffi fino a Drago Maestoso, protezione da 1 soffio di Drago Venerabile
Malus: la difesa non respinge incanti e invocazioni che sortiranno in pieno il loro effetto lasciando inalterata la difesa
Nome: Manto del Mago
Descrizione: L'evocatore richiama intorno a sé un mantello magico che rigetta ATTACCHI di natura MAGICO-MISTICA
Area d’effetto e raggio d’azione: fino a 4 compreso l’Incantatore o 4 escluso l’incantatore
Durata: fino 4 turni
Difesa dai Soffi: protezione da illimitati soffi fino a Drago Maestoso, protezione da 1 soffio di Drago Venerabile
Malus: La difesa respinge incanti e invocazioni lanciati da caster di livello inferiore all’Incantatore; incantesimi e invocazioni lanciati da caster di livello pari all’Incantatore dissolvono la difesa senza apportare danni ai protetti; incantesimi ed invocazioni lanciati da caster di livello superiore all’Incantatore dissolvono la difesa apportando danni ai protetti minori di 1 livello rispetto a quello del cast (es: danni gravi scaleranno a medi).
Nome: Ombra protettrice
Descrizione: L'evocatore richiama un Ombra traslucida che avvolge i bersagli assorbendo sia i DANNI FISICI che MAGICO-MISTICI.
Area d’effetto e raggio d’azione: fino a 4 compreso l’Incantatore o 4 escluso l’incantatore
Durata: fino a 4 turni
Difesa dai Soffi: protezione da illimitati soffi fino a Drago Maestoso, protezione da 1 soffio di Drago Venerabile
Malus: La difesa respinge incanti e invocazioni lanciati da caster di livello inferiore all’Incantatore; incantesimi e invocazioni lanciati da caster di livello pari all’Incantatore dissolvono la difesa senza apportare danni ai protetti; incantesimi ed invocazioni lanciati da caster di livello superiore all’Incantatore dissolvono la difesa apportando danni ai protetti minori di 1 livello rispetto a quello del cast (es: danni gravi scaleranno a medi).
Nome: Richiamo del Destriero
Descrizione: L'evocatore richiama a sé o verso i propri proprietari i destrieri in loro possesso. Il destriero apparirà con l’evocatore in groppa che potrà utilizzarlo per muoversi o tentare la fuga
Area d’effetto e raggio d’azione: il caster + fino a 4 bersagli
Durata: istantanea
Malus: per la durata del cast non si potranno compiere azione complesse come attaccare o concentrarsi. Pena la fine dell’effetto. E' necessario che tutti i bersagli possiedano un destriero certificato di qualche tipo
Nome: Fuga rapida
Descrizione: L'evocatore evocherà delle mani magiche che afferreranno i bersagli facendoli sparire nel nulla e che riappariranno nel luogo designato lasciandoli.
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo, il caster + fino a 5 bersagli/oggetti (incluso l'equipaggiamento indossato)/strutture mobili (es: un gazebo, una tenda, un carro, una nave) incluso il contenuto eccetto pg o png
Durata: istantanea
Malus: È possibile raggiungere solo luoghi noti al caster, pena la morte di tutti i bersagli, compreso il caster. Bersagli di livello superiore al caster devono essere consenzienti affinché il teletrasporto abbia effetto.
Nome: Porta interspaziale
Descrizione: L'evocatore evocherà una semplice porta di legno alta 2,5 metri e larga 2 metri che apparendo si aprirà mostrando dall’altro lato il luogo deputato per l’arrivo
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo
Durata: fino a 3 turni o all’attraversamento di 10 soggetti
Malus: È possibile raggiungere solo luoghi noti al caster, pena la morte di tutti i bersagli, compreso il caster. Può essere attraversato da chiunque. Se viene attraversato dal numero massimo di pg consentiti prima dello scadere dei turni, si chiuderà. Tramite portali è consentito spostare oggetti di dimensioni compatibili con le dimensioni del portale ma non strutture fisse
Nome: Blob
Descrizione: L'evocatore richiama intorno ai bersagli una massa vivente gelatinosa di colore rosa che l’avvilupperà rendendogli difficoltosi i movimenti complessi come attaccare o difendersi e impedendogli la corsa
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo, fino a 4 bersagli
Durata: istantanea
Malus: il cast non può arrecare danni diretti o spostamenti che non siano istantanei. Non ha effetto su razze resistenti
Nome: Nube tossica
Descrizione: L'evocatore richiama intorno ai bersagli una nube eterea e tossica che l’avvilupperà stordendoli fin tanto ne respireranno gli effluvi impedendogli azioni complesse
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo, fino a 4 bersagli
Durata: fino a 3 turni
Malus: il cast non può arrecare danni diretti o spostamenti che non siano istantanei. Non ha effetto su razze immuni. Il caster dovrà mantenere una blanda concentrazione sui bersagli, dovrà continuare a guardarli seppure possa parlare e compiere blandi movimenti. Non può correre, attaccare o difendersi da terzi o compiere altro tipo d’azioni complesse. Qual ora lo facesse o perdesse la concentrazione o la visuale sui bersagli il cast terminerà il suo effetto
Nome: Mai senza
Descrizione: L’evocatore richiama a sé piccoli utensili di uso comune (un paio di bicchieri, posate, martello, pala, specchio ecc…) che potranno essere utilizzati da lui o da terzi .
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo, fino a 3 pg/oggetti
Durata: 4 turni
Malus: gli oggetti non possono arrecare danni diretti o indiretti, costituire motivo di distrazione o recare vantaggio all’evocatore oltre lo svolgimento di compiti semplici e basilari. Qual ora l’oggetto evocato venisse usato come arma svanirebbe all’impatto senza sortire danni
Nome: Servo muto
Descrizione: L'evocatore richiama a sé una piccola creatura antropomorfa (un goblin, un essere fatato, un animaletto ecc…) priva di volontà propria che svolge i compiti semplici (portare oggetti, pulire, accendere fuochi, servire pietanze ecc…)
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo, la creatura può muoversi entro un raggio di 20 metri dall’evocatore. Oltre tale distanza scompare
Durata: 4 turni
Malus: la creatura non può arrecare danni diretti o indiretti, costituire motivo di distrazione o recare vantaggio all’evocatore oltre lo svolgimento di compiti semplici e basilari
Nome: Prestito obbligato
Descrizione: L'evocatore richiama a sé un oggetto di peso contenuto (non più pesante di mezzo kg) detenuto in quel momento dal bersaglio richiamandolo da dove si trova (fra le mani, in tasca, indosso ecc…) facendolo apparire nelle sue mani. Alla fine dell’evocazione l’oggetto tornerà dov’era
Area d’effetto e raggio d’azione: fino a 3 pg/oggetti
Durata: 4 turni
Malus: l’evocazione in se per se non può provocare danni diretti o indiretti, costituire motivo di distrazione o recare vantaggio all’evocatore oltre lo svolgimento di compiti semplici e basilari. Non ha effetto sui Catalizzatori
Nome: Messaggero Alato
Descrizione: L'evocatore richiama a sé una piccola creatura a cui affiderà un semplice compito da messaggero o fattorino inviandolo a un destinatario. Raggiunto il destinatario la creatura consegnerà il messaggio replicandolo a voce in modo che sia udibile solo al destinatario o consegnerà l’oggetto solo nelle sue mani per poi scomparire
Area d’effetto e raggio d’azione: visivo
Durata: istantanea
Malus: la creatura non può arrecare danni diretti o indiretti, costituire motivo di distrazione o recare vantaggio all’evocatore oltre lo svolgimento dei compiti designati
NOTA BENE: una volta effettuato il cast sarà necessaria un azione in cui s'invia il messaggio alla creatura per poi farla partire e si invierà un postalot ON al destinatario spiegando fra < > il tipo di messaggero che lo raggiunge e il testo del messaggio che riferirà. Se presente in chat il destinatario dovrà giocare l'arrivo del messaggero e la ricezione del messaggio. Il destinatario deve trovarsi nella stessa Land del mittente
Nome: Ritorno al futuro
Descrizione: L’evocatore sarà in grado d’evocare da un possibile futuro un testimone degli eventi avvenuti e riguardanti un soggetto, un oggetto o il luogo d’interesse della divinazione. Il testimone darà una descrizione approssimativa degli eventi futuri
Bersaglio: 1 oggetto/soggetto/luogo
Durata: 3 turni
Malus e Limitazioni: Non sarà possibile apprendere nomi di oggetti/fatti/persone salvo conoscenza pregressa dell’Elemantalista. Potrà pertanto esser descritta solamente l’immagine stabilita dai Tessitori della Trama a cui andrà chiesta preventiva autorizzazione. L`officiante principale al rito, per le successive 24 ore, impiegherà due azioni per raggiungere la concentrazione dato l’enorme potere speso e la conseguente, ingente, spossatezza mentale; lo/gli assistente/i non sarà/saranno vincolati a tale Malus.
Nome: Cristalli glaciali
Descrizione: l’evocatore, officiando questo rituale, richiama da zone glaciali una cupola di ghiaccio sulla zona da proteggere che non consentirà il passaggio alle persone non autorizzate e che proteggerà da attacchi FISICI e MAGICO MISTICI.
Bersagli: area fino a 50 metri di diametro
Durata: un mese o fino a dissolvenza
Malus e Limitazioni: nessuno
La struttura gestionale delle TERRE IMPERIALI, LAND facente parte della Community di ExtremeLands, è molto semplice e da intendersi sempre OFF-GAME e "al di sopra delle parti".
Gli ATTUALI GESTORI sono:
Ci si può rivolgere a loro, in qualsiasi momento, per richiedere informazioni, proporre nuovi spunti di gioco e/o progetti o segnalare qualsivoglia problema e risolvere controversie.
La proprietà di ExtremeLands ha delegato ad essi la gestione completa della LAND "Terre Imperiali":
Di fatto i gestori di Terre Imperiali hanno la stessa valenza della proprietà per Lot e loro avranno l`ultima parola su tutte le scelte della Land e sul gioco
Scelti dalla Gestione, si occupano della moderazione della community: hanno il compito di vigilare sulle "chat" e sanzionare i comportamenti scorretti con le pene previste, si occupano in sintesi di far rispettare le regole attraverso la moderazione delle giocate e delle bacheche.
Hanno il potere di sanzionare i personaggi (o i giocatori) con il ban dal sito che viene definito "esilio": il ruolo del moderatore è molto complesso in una community grande e variegata come ExtremeLands, le figure sono scelte con cura e dopo varie selezioni dai gestori delle Terre Imperiali.
Nel caso in cui si ricevano dei messaggi privati offensivi, volgari o comunque che vadano segnalati alla moderazione si può utilizzare il tasto inoltra. Invitiamo quindi i giocatori a confidare nella moderazione e ad avere la giusta dose di pazienza nell'attesa che il loro "caso" venga esaminato.
"MODERATORI" in Carica
All'interno delle Terre Imperiali NON È TOLLERATO NESSUN TIPO DI ATTEGGIAMENTO SCORRETTO.
Il rispetto fra giocatori e delle regole è un requisito fondamentale e insindacabile e ogni violazione verrà adeguatamente sanzionata.
| DECALOGO | SANZIONE PREVISTA |
| 1️⃣COMPORTAMENTO Insulti o offese verso altri giocatori, bestemmie, linguaggio eccessivamente scurrile o comunque lesivo della comune etica e morale riferita a razze, religioni, politica, sesso, minori, droghe. |
🧑⚖️Espulsione dai 3 giorni in su a seconda della gravità e della recidività |
| 2️⃣AVATAR E NOMI Negli avatar sono vietate foto o immagini in cui sono espressamente visibili parti intime, che alludono in modo esplicito al sesso, che includono dettagli fuori contesto storico (ad esempio: armi da fuoco, abbigliamento moderno, apparati elettronici), leader politici o religiosi attuali o del passato (Churchill, Mussolini, Stalin, il Dalai Lama, Barak Obama, ecc.), di minori che non siano disegni. Non sono ammessi nick riferenti a personaggi reali presenti o passati (esempio: Leonardo da Vinci, Federico Barbarossa, Mussolini, Clinton). La scheda del personaggio contiene informazioni sia di gioco che non di gioco che vanno inserite nelle apposite sezioni. Nella sezione “descrizione fisica” vanno inseriti solo e unicamente i parametri fisici del PG (altezza, peso, corporatura, colore pelle, occhi e capelli, eventuali segni identificativi come cicatrici e tatuaggi) e nient’altro. Sono vietati testi che facciano esplicito riferimento a sesso, politica, razzismo o religioni, testi fuori dal contesto storico della community (es. "mi piace passare le serate davanti alla televisione"), testi in lingue straniere ad eccezione del latino a cui è buona norma affiancare la traduzione in italiano, citazioni di libri, poemi, poesie, canzoni ecc... senza l'indicazione dell'autore. |
🧑⚖️Blocco della scheda |
| 3️⃣DISTURBO È vietato inviare in chat riferimenti al reale inibenti il gioco, reiterate "urla" intese come scritte in maiuscolo se non strettamente inerenti al gioco in corso, intasamento chat. Non sono tollerati inviti a giochi privati che non siano supportati da motivazione on. Se l’invito contiene chiari scopi sessuali verrà considerato e valutato con maggiore severità. |
🧑⚖️Espulsione dai 3 giorni in su a seconda della gravità e della recidività |
| 4️⃣VIOLENZA Il gioco violento è endemico in un’ambientazione fantasy medioevale ma non sono tollerate descrizioni eccessivamente cruente e efferate. Sono vietati giochi afferenti violenze sessuali. Sono vietati giochi che comportano abusi su bambini che vadano oltre al classico “schiaffo educativo”. |
🧑⚖️Espulsione dai 10 giorni in su a seconda della gravità e della recidività |
| 5️⃣PRIVACY È vietata ogni forma di divulgazione, utilizzo, ottenimento di dati personali afferenti al giocatore e non al personaggio. È vietata la divulgazione, utilizzo, ottenimento, pubblicazione esterna di informazioni riservate del sito nonché di testi e materiali presenti nei forum interni, nonché di testi e materiali off presenti in forum interni o riguardanti comunicazioni fra giocatori senza esplicito consenso ad eccezione nei casi in cui si ricorre all’uso degli organi moderativi. È vietata la pubblicazione di opere coperte dal diritto d’autore. È vietata la vendita o la cessione di personaggi a terzi. |
🧑⚖️Espulsione dai 5 giorni in su a seconda della gravità e della recidività |
| 6️⃣HACKING E METAGAME È vietato il furto di password e l’acquisizione illecita di vantaggi di gioco attraverso l’utilizzo di trucchi, programmi esterni, accessi non controllati per ottenere vantaggi di gioco, estensioni di browser o simili. In caso di gioco scorretto e metagame accertato e in caso di recidività la moderazione valuterà l’inserimento in scheda di una nota atta ad informare l’utenza del comportamento tenuto. In caso d’uscita da un gruppo di gioco è obbligatoria la restituzione degli oggetti ricevuti in dotazione salvo nel caso in cui si sia giocato il furto in maniera regolare e in presenza di controparte o si sia ricevuto il consenso dal capogruppo. |
🧑⚖️Espulsione dai 10 giorni in su a seconda della gravità e della recidività |
| 7️⃣SPAMMING Diffusione di “catene di S.Antonio” o riferimenti malevoli ad altri siti. |
🧑⚖️Espulsione dai 2 giorni in su a seconda della gravità e della recidività Espulsione immediata e perenne in caso di pubblicazione di link pericolosi o lesivi dell’etica comune o nel caso di siti concorrenti. |
| 8️⃣AUTORITÀ Nel caso a violare i regolamenti siano master di gilda, capi casata o altre figure autorevoli delle Terre Imperiali la sanzione verrà raddoppiata rispetto a quanto verrebbe commutato in caso di violazione da parte della normale utenza. In caso di recidività o nel caso si ravvisino intenti malevoli oltre alla sanzione si provvederà alla rimozione dal ruolo ricoperto. |
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| 9️⃣CONTESTAZIONE È vietata l’opposizione violenta, polemica o denigratoria dell’azione moderativa. Lo scambio d’opinioni è sempre ben accetto purché condotto con toni consoni. |
🧑⚖️Espulsione dai 2 giorni in su a seconda della gravità e della recidività |
| 🔟TUTELA DELLA LEGGE ITALIANA All’interno delle Terre Imperiali valgono tutte le stesse leggi che regolano la vita dei cittadini italiani e le regole di buon senso, educazione e civiltà. I responsabili della moderazione della comunità possono a loro discrezione applicare il provvedimento dell’espulsione temporanea o definitiva dal gioco. In casi di denunce o di inchieste da parte delle autorità competenti, i log, i database e ogni altra forma di registrazione saranno resi disponibili alle autorità. |
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